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  • Aun'shi

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Aun'shi 6'' 2+ 4+ 3 3 5 5 9 4+/4++

    cette unité coutera [50 points]

    Aun'shi

    Aun'va

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Aun'va 6'' 6+ 4+ 2 3 6 1 9 5+

    cette unité coutera [80 points]

    Aun'Va

    Ethéré

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Ethéré 6'' 3+ 4+ 3 3 4 3 9 5+

    cette unité coutera [45 points]

    ethere

    Darkstrider

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Darkstrider 6'' 3+ 2+ 3 3 5 3 8 5+

    cette unité coutera [45 points]

    darkstrider

    Cadre Fireblade

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Cadre Fireblade 6'' 3+ 2+ 3 3 5 1 9 4+

    Le cadre FireBlade est un QG peu cher très utile près de vos unités d’infanterie. Il est équipé d’un fusil à impulsion et d’un marqueur laser [3 points]. On le mettra souvent dans un détachement possédant un Ethéré pour qu’il puisse relancer les 1.

    Le marqueur laser est indispensable sur lui grâce à ses 2+ pour toucher. Attention si vous avez bougez, vous subirez le malus de +1 a la touche avec les marqueurs laser.

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Fusil à impulsion Tir Rapide 1 30'' 5 0 1
    Marqueur Laser Lourde 1 35'' - - -

    Le Cadre FireBlade possède une capacité permettant de donner un bonus de tire à l’unité d’infanterie Tau à 6’’ autour de lui. Il change le profil d’une arme Tir rapide 1 à Tir rapide 2. Ce qui permettra de faire avec une escouade de 5 Strike 20 tirs de force 5 si une unité ennemie est à la moitié de la portée de tir.

    cette unité coutera [42 points]

    cadre fireblade

    Commander Shadowsun

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Shadowsun 8'' 3+ 2+ 4 4 5 4 9 3+/5++

    Nom Type Porté F PA Dégat
    éclateur à fusion assaut 1 18'' 8 -4 D6

    cette unité coutera [110 points] ou [127 points] avec les drones

    Shadowsun

    Commander Farsight

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Farsight 8'' 2+ 2+ 5 5 6 4 9 3+/4++

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Plasma froid a haut intensité Tir Rapide 1 30'' 6 -4 2
    Lame de l'aube Mêlée Mêlée +3 -4 D3

    cette unité coutera [110 points]

    Farsight

    Commander XV8 Crisis

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Commander Crisis 8'' 3+ 2+ 5 5 5 4 9 3+/2+

    Commander Fusion [114 points]

    Commander solitaire [126 points]

    Commander Crisis

    Commander XV85 Enforcer

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Commander Enforcer 8'' 3+ 2+ 5 5 6 4 9 3+

    cette unité coutera [76 points] sans équipements

    Commander Enforcer

    Commander ColdStar

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Commander Coldstar 20'' 3+ 2+ 5 5 6 4 9 3+

    cette unité coutera [90 points] sans équipements

    Commander Coldstar

    Longstrike

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Longstrike 12'' 6+ 2+ 6 7 7-13 3 8 3+
    6'' 6+ 3+ 6 7 4-6 D3 8 3+
    3'' 6+ 4+ 6 7 1-3 1 8 3+

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Canon à Ion Lourde 3 60'' 7 -2 2
    Surcharge Lourde D6 60'' 8 -2 3

    cette unité coutera [80 points]

    Longstrike

    Strike Team

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Fire Warrior 6'' 5+ 4+ 3 3 1 1 6 4+
    Shas'ui 6'' 5+ 4+ 3 3 1 2 7 4+

    Les Strike sont l’unité de base de l’armée. On les prendra la plupart du temps avec leur fusil a impulsion, ceux-ci offrant une plus grande distance de tir et subiront le bonus de tir grâce au QG Cadre FireBlade et changerons leur type Tir rapide 1 en Tir rapide 2.

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Fusil à impulsion Tir Rapide 1 30'' 5 0 1

    Les Strike team, permettent de faire les détachement bataillon qui nous donne accès à 5 point de commandement supplémentaire. Même avec cet avantage nous les jouerons presque toujours en MSU (Multiple Small Unit) c’est-à-dire par groupe de 5. Cela permet d’avoir 3 unité par détachement bataillon sans que ce soit un réel coup.

    Le Fire Warrior Shas’ui sera équipé d’un désignateur laser ce qui coutera 3 point supplémentaire.

    cette unité coutera [38 points]

    Strike Team

    Breacher Team

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Fire Warrior 6'' 5+ 4+ 3 3 1 1 6 4+
    Shas'ui 6'' 5+ 4+ 3 3 1 2 7 4+

    Les Breacher Team sont l’alternative aux Strike Team. Elles ont le même profil que les Fire Warrior mais sont équipé de d’éclateur à impulsion. Très utile contre les unités chargeant et se battant au corps à corps.

    Nom Type Porté F PA Dégat
    éclateur à impulsion assaut 2 15'' 4 0 1
    éclateur à impulsion assaut 2 10'' 5 -1 1
    éclateur à impulsion assaut 2 5'' 6 -2 1

    Une Breacher Team va être surtout l’unité mur, elle va permettre au personnage de ne pas être la première unité visible et donc l’empêcher de prendre les dégâts. Malheureusement le porté des armes des Breacher est la plus courte que l’armé connaisse. Mais comme dit précédemment c’est utile contre les armées de corps à corps.

    Si on se permet des Breacher dans son armée on va plutôt en prendre par paquet de 10 ou 12. Ça permettra de fiabiliser la défense.

    cette unité coutera [70 points] ou [84 points]

    Breacher team

    Kroot

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Kroot 7'' 3+ 4+ 3 3 1 1 6 6+

    Les kroot sont le troisième choix de troupes que le codex tau dispose. Contrairement au Tau de base, ils ne sont pas mauvais au corps à corps. Mais ce ne sera pas pour ça que nous les jouerons. Ils sont extrêmement peu cher, [4 points] la figurine. Les kroot possèdent aussi une capacité permettant de se déplacer de 7’’ juste après que l’on sait qui va commencer. Le conseil est de mettre vos kroot non loin d’un couvert. Comme ça si l’adversaire commence vous pourrez les cacher et ils ne seront pas mort dès le premier tour.

    Ils sont équipés d’un fusil kroot qui permet d’avoir un profil de tiret de corps à corps. Même si c’est bien d’avoir une unité qui s’en sort au corps à corps ce n’est pas vraiment très fort non plus.

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Fusil Kroot Tir Rapide 1 24'' 4 0 1
    Mêlée Mêlée Mêlée +1 0 1

    Cette unité est très peu chère, il est possible de jouer jusqu’à 10 kroot par unité et c’est ce qu’on va faire. Cette unité est surtout là pour prendre les baffes et permettre a d’autre unité d’être protégerdes tirs et des charges.

    cette unité coutera [40 points]

    Kroot Carnivore

    Firesight Marksman

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Firesight Marksman 5'' 5+ 3+ 3 3 3 2 7 4+

    Le firesight marksman est une unité qui repose sur un seul principe. C’est un tireur de marqueur laser avec une bonne CT. Même si le Cadre fireblade est meilleurs en termes de statistique, le firesight est un choix élite, et donc il n’a pas de limitation d’entré dans une liste d’armé.

    Chaque Firesight Marksman est équipe d’un marqueur laser et d’un pistolet à impulsion.

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Pistolet à impulsion Pistolet 1 12'' 5 0 1
    Marqueur laser lourde 1 36'' - - -

    Cette unité possède comme mot clé « personnage » ce qui vous permet de lui mettre une relique, notamment la « puce engrammatique de Puretide ». Je vous conseille de mettre cette unité de loin, qu’elle ne soit pas à porté d’unité pouvant lui sauter dessus.

    cette unité coutera [25 points]

    Firesight Marksman

    XV25 Stealth

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Stealth 8'' 5+ 4+ 5 5 2 2 7 3+
    Shas'vre 8'' 5+ 4+ 5 5 2 3 8 3+

    Nom Type Porté F PA Dégat
    canon à impulsion Assaut 4 18'' 5 0 1

    cette unité coutera [132 points]

    Stealth battlesuit

    XV8 Crisis

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Crisis 8'' 5+ 4+ 5 5 3 3 7 3+/2+
    Shas'vre 8'' 5+ 4+ 5 5 3 3 8 3+/2+

    Nom Type Porté F PA Dégat
    canon à impulsion Assaut 4 18'' 5 0 1
    éclateur à Fusion Assaut 1 18'' 8 -4 D6
    Cyclo-éclateur à Fusion Assaut 3 18'' 7 -1 1
    Fusil à Plasma froid Tir Rapide 1 24'' 6 -3 1

    cette unité coutera [81 points] sans équipements

    Crisis battlesuit

    XV8 Crisis Bodyguard

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Crisis Bodyguard 8'' 5+ 4+ 5 5 3 3 8 3+/2+

    cette unité coutera [90 points] sans équipements

    Crisis Bodyguard

    Ghostkeel

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Ghostkeel 12'' 5+ 4+ 6 6 6-10 3 8 3+
    8'' 5+ 5+ 6 6 3-5 2 8 3+
    4'' 5+ 5+ 6 6 1-2 1 8 3+

    La Ghostkeel, malgré sa taille et son profile dégressif, cette figurine est une optique de furtivité. Elle possède une bonne portée de projection et surtout une habilité lui permettant de réduire de 1 la CT de l’adversaire comme si elle était derrière un couvert.

    Grâce à cette capacité vous pouvez vous permettre de la poser en première ligne et comme cela votre adversaire sera bloqué par une grosse figurine possédant un sac à PV. Si son profil dégressif vous embête vous pouvez dépenser un point de commandement [PC] pour un stratagème bloquant le profil.

    Nom Type Porté F PA Dégat
    collisioneur à Fusion Lourd D3 18'' 8 -4 D6

    Pour un choix d’armée peu chère, une ghostkeel est un très bon choix. Une seule suffit si vous la prenez.

    cette unité coutera [105 points]

    Ghostkeel battlesuit

    XV104 Riptide

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Riptide 12'' 5+ 4+ 6 7 7-14 4 8 2+/5++
    8'' 5+ 5+ 6 7 4-6 3 8 2+/5++
    4'' 5+ 5+ 6 7 1-3 2 8 2+/5++

    La Riptide est sans la moindre hésitation la meilleure figurine de tout le codex. C’est très simple, à elle seule elle permet de retourner l’issue d’une bataille. Elle a une grande portée de projection, un grand socle, et une arme des plus dévastatrice. En plus de sa capacité "Charge Nova" qui lui permet de sacrifier un PV pour améliorer soit, son arme, son bouclier ou son mouvement.

    L’amélioration la plus utilisé est sans doute sur l’arme. Elle permet de rendre sa Gatling Lourde 12 en Lourde 18. C’est énorme surtout avec les dégâts qu’elle peut faire avec une touche. Il y a un stratagème permettant pour seulement 1 PC d’activer deux amélioration en même temps. Je vous conseille son bouclier pour éviter que votre adversaire fasse du mal à votre précieuse Riptide.

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Gatling Lourde Lourd 12 36'' 6 -1 2
    SMS Lourd 4 30'' 5 0 1

    En plus de son arme principale vous pouvez ajouter des petites. Ceux qui sont les plus souvent mis sont le SMS et le SCA. Cela permettra d’ajouter de l’impact à vos tirs et de fiabiliser les blessures des missile SMS. Même si vous pouvez mettre jusqu’à quatre arme ou équipement sur la Riptide en plus de son arme principale.

    cette unité coutera [253 points]

    Riptide Battlesuit

    Sniper Drone

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Sniper Drone 8'' 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+

    Les Sniper drone sont les seules figurines de tout le codex pouvant cibler un personnage ennemi. Leur défaut est qu’il ne touche que sur du 5+ ou du 4+ s’ils sont a porté d’un contrôleur de drone. Ce qui les rendent très peu rentable.

    Ils sont équipés chacun d’un fusil sniper a impulsion touchant depuis une longue distance. Malgré qu’il n’ait pas de pénétration d’armure il possède une bonne force qui écrase ou au moins égale l’endurance d’un personnage. Il ne faut pas oublier que sur un 6 l’arme fait une blessure mortelle supplémentaire.

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Fusil Sniper à impulsion Tir rapide 1 48'' 5 0 1

    Mais ils ne sont vraiment pas cher, [16 points] la figurine. Le max qu’une unité peut avoir est 3. C’est donc par groupe de trois que nous allons les jouer.

    cette unité coutera [48 points]

    Sniper Drone

    XV88 Broadside

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Broadside 5'' 5+ 4+ 5 5 6 2 7 2+

    La Broadside est une unité fond de cour. Elle sera là en tant que soutien derrière les lignes d‘infanterie et d’élite. Une unité de Broadside permet d’en inclure 3 d’entre elle. Ce sera souvent par 2 que nous les jouerons si la liste n’est pas construite autour de cette unité.

    Au niveau de l’équipement cela se discute sur deux profils différents.

    Broadside Rail

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Fusil-Rail lourd Lourde 2 60'' 8 -4 D6
    Missile Seeker Lourde 1 72'' 8 -2 D6
    SMS Lourde 4 30'' 5 0 1

    cette unité coutera [190 points]

    Broadside Missile

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Nacelle à haut rendement Lourde 4 60'' 7 -1 D3
    SMS Lourde 4 30'' 5 0 1

    cette unité coutera [242 points]

    Broadside battlesuit

    TY7 Devilfish

    Nom M CC CT F E PV A CD SVG
    Devilfish 12'' 6+ 4+ 6 7 7-12 3 8 3+
    6'' 6+ 5+ 6 7 4-6 D3 8 3+
    3'' 6+ 6+ 6 7 1-3 1 8 3+

    Nom Type Porté F PA Dégat
    Canon à impulsion Assaut 4 18'' 5 0 1

    cette unité coutera [70 points]

    Transport Devilfish